Episode 1 |
Episode 2 |
Episode 3 |
Rot: Geheimlevel |
Duke Nukem war einer der erfolgreichste Ego 3D Shooter seiner Zeit (Ende der 1990er). Er wurde über viele Jahre durch die Fans am Leben gehalten und Dank leistungsfähiger PC's ist er heute mittels Emulator eDuke32 auch unter Windows und Linux spielbar, sofern man die Originaldateien bzw CD hat. Diese findet man häufig für kleines Geld auf Flohmärkten, eBay, 3DRealms, gog.com oder auch immer wieder mal in Elektronikmärkten bei den Oldies Verkaufsregalen.
Diese Seite hier entdeckte ich vor vielen Jahren im Web, fand aber die Angaben über Secrets und Lösungswege zu ungenau und habe die Seite daher ergänzt und erweitert mit Tipps, wie auch Anfänger Duke durch alle Level bringen können, ohne im Godmodus spielen zu müssen. Es gibt mtlw einige Kopien dieser Seite im Netz, falls Ihr mit meinen ergänzungen nicht klar kommt :-)
Folgt mir, taucht ein in den Pixelbrei der 90er und ballert Euch mit dieser Anleitung durch alle Level. Der Walkthrough bezieht sich auf die empfehlenswerte Spielstärke "Come get some"!
Adel verpflichtet! Die Welt scheint dem Untergang geweiht, böse Monsterhorden treiben ihr Unwesen, und selbst die heroischen Mannen eines konkurrierenden Sonderkommandos konnten dem Übel keinen Einhalt gebieten. Doch da naht endlich Hilfe. Der unerschrockene "Flyboy" aus der zweiten Dimension wagt den Sprung in ein neues Zeitalter und nimmt sogleich den Kampf gegen das Böse auf.
Diese Lösung zeigt Dir für jede Ebene einen Weg zum Ziel und deckt fast alle geheimen Plätze und alle Zugänge zu geheimen Levels auf. Dabei werden alle Räume untersucht, egal ob sie für den Erfolg in einer Ebene wertvoll sind oder nicht. Um aber erfolgreich zu sein, mußt Du unbedingt zwei Tatsachen berücksichtigen:
1. In jedem, aber auch wirklich in jedem Raum, wirst Du auf mehr oder weniger tückische Art von Monstern angegriffen. Wenn diese Angriffe nicht über ein normales Maß hinausgehen, wird dies in der Lösung nicht besonders vermerkt. Außerdem kommt es häufig vor, daß Du in einem bereits gesäuberten Raum noch einmal angefallen wirst, sobald Du etwas darin veränderst, sprich, wenn Du geheime Räume findest oder Key-Karten aufnimmst.
Die wohl handlichsten Waffen sind die Pump Gun für den Nahkampf (gegen das normale Fußvolk und gegen die Gleiter gut einsetzbar) und das RPG für weite gezielte Schüsse. Wenn Du Dich durch eine Wand bomben mußt, benutze unabhängig von der Höhe des Risses in der Wand die Granate. Als nicht sehr glücklich empfinde ich die Pistole (wegen ihrer geringen Durchschlagskraft), das Maschinengewehr (verbraucht zuviel Munition bei zu geringer Streuung), den Shrinker (nur gegen einzelne harmlose Gegner einzusetzen oder gut gezielt gegen die Octabrains) und die Laser-Trip-Bomb (bis die gelegt ist, bist Du längst tot). Die ultimative Waffe ist der Devastor, dessen Munition aber wegen der hohen Durchschlagkraft für die Bosse und die Mini-Bosse gehortet werden sollte. Ausserdem sollte man beim Einsatz von RPG und Devastor darauf achten, nicht auf direkt vor einem stehende Gegner zu schiessen, da man dann mit getroffen wird.
2. Es ist wirklich wichtig, jeden Raum, den Du von Gegnern gesäuberten hast auf Munition und Gegenstände und zu untersuchen. Meistens liegen sie einfach auf dem Boden und in irgend welchen dunklen Ecken herum oder auf Schränken und Regalen.
Häufig müssen aber auch Fächer geöffnet werden. Beliebte Verstecke sind Mülleimer oder Vasen. Bis auf wichtige Gegenstände oder sehr exotische Verstecke wird in dieser Lösung auch nicht explizit darauf hingewiesen. Sehr wichtig ist immer ein Medikit dabei zu haben, auch das Jetpack und die Boots sollte man im Rucksack haben. Das wird schnell lebenswichtig. Die kleinen Medipacks können Dir Health bis maximal 100Punkte geben, die Medizinkoffer auch darüber hinaus. Also sparsam sammeln und aufbrauchen.
Nun aber zur Lösung:
Los gehts. Schnapp Dir die Pistolenmunition hinter der Kiste und zerschieße aus sicherer Entfernung die Gasflaschen, die den Ventilator wegsprengen. Du kannst den Ventilator natürlich auch unspektakulärer einfach eintreten. Stürze Dich nun den Schacht hinunter. Keine Sorge, Du überlebst es. Springe auf die große Kiste rechts an der Wand und dann auf den schrägen Fenstersims und durch das mittlere Fenster. Hinter dem 'Now-Playing'-Poster befindet sich Secret Nummer eins. Klettere aus dem Fenster neben dem Poster und gehe den Sims entlang und sammel das Atomic Health ein, das auf dem Sims liegt. Unten im Abfallcontainer gibt es eine Stelle, die nicht brennt. WEnn Du dort hin springst, findest Du noch ein Extra. Aber Achtung, Du bekommst auch sofort Besuch. Gehe nun wieder zurück zur großen Kiste an der Wand und springe auf den Sims hinter der Kiste. Dort siehst Du das RPG, das Du mitnimmst. Nun solltest Du den Heckenschützen im Kino Eingang damit erledigen.
Gehe ins Kino und zwar durch den Exit hinterm Haus. Wenn Du durch einen der beiden Eingänge gehst, gibt es ein Erdbeben. In der Lobby des Kinos mußt Du Dich massiver Angiffe erwehren, die Du natürlich heldenhaft abwehrst. Springe über den Kassentresen, im rechten Raum befindet sich Munition. Die Tür vor dem Tresen führt auf die Toilette des Kinos. Öffne alle Türen.
Springe von der linken Kabine nach oben, dort findest Du ein tragbares Medikit. Zerschieße nun den Lüftungsschachtgitter und krieche durch den Luftschacht in einen Raum, in dem eine mutierende Frau von einigen Bösewichtern bewacht wird. Wenn Du vor der Frau stehst, erfüll Ihr doch Ihren letzten Wunsch. Die hintere Ecke ist die Verbindung in den Projektorraum.
Dort wird die Access-Card von einer Anzahl Bösewichter bewacht. Auf dem Projektor befindet sich ein Atomic Health. Der Schalter neben dem Fenster öffnet den Kinovorhang. Jetzt mit der RPG ein Loch in die Leinwand geschoßen. Vorarbeit für später. Gehe über die Treppe zurück in den Kinosaal und springe durch das entstandene Loch und schnapp Dir den Jetpack. Du kannst nun noch ein Geheimversteck erreichen. Springe aus dem Fenster und fliege ganz nach oben. Doch Vorsicht, Du wirst von einer automatischen Gun beschossen. Also am besten neben dem Haus aufsteigen und dann die Gun ausschalten.
Gehe nun wieder in die Lobby des Kino und bediene die Kasse. Rechts über Dir geht nun eine Luke auf. Nun darfst Du endlich zum Fahrstuhl unter dem "Arcade"-Schild. Bevor Du den Fahrstuhl rufst, stelle Dich in die Ecke gegenüber dem Fahrstuhl und betätige die Leertaste, Du solltest nun eine Luke über Dir aufgehen hören.
Der obere Raum ist voller Schweine und getigerter Gehilfen, also mit Vorsicht vorgehen. Schmeiss einer der Handgranaten in den Fahrstuhl und wenn er oben anhält, zünde sie. So sind schonmal die ersten Rüsseltiere platt gemacht. Nun fahre selbst hoch und wirf eine Handbranate in den Raum, schnell wieder runter und zünden. Die Nitroflaschen erledigen den Rest und reißen ein Loch in die Wand. Spiele am Automaten eine Runde Duke Nukem 2 und ein Fach mit einem Holoduke öffnet sich neben Dir. Benutze jetzt die Key-Karte, um die verbleibende Tür zu öffnen. Gehe vorsichtig durch das Loch in der Wand und öffne die andere Tür.
Vor Dir liegt das Ziel dieser Ebene. Doch vorher müssen noch die Vorräte aufgefüllt werden. Springe dazu auf den Sims, und laufe auf ihm rund um das Kino zur Frontseite, an der wir vorhin gestartet sind. Springe auf die Palme und wieder zurück in eines der Fenster (benutze am besten den Jetpack). Hier findest Du außer einer gewissen körperlichen Entspannung und einem Martini verschiedenste nützliche Waffen. Nun wieder zurück zu der Brücke am Kino Exit und das Level beenden.
[Top]
Auf zu neuen Taten. Die umherfliegenden Gleiter erledigst Du am besten mit der Schrotflinte. Dann gehst Du in den Videoladen links. Du suchst alles ab, überall verstecken sich sich Bösewichter. Gegenüber der Videoüberwachung befindet sich oben auf dem Regal ein geheimer Raum. Einen weiteren findest Du, indem Du auch über das Regal an der Wand läufst. Im Bad des Videoladens, zeigst Du der Königsboa die weite Welt, dann wasche Dir die Hände und betätige den elektrischen Händetrockner. Das öffnet ein Fach mit einem Nachtsichtgerät. Jetzt gehst Du noch auf die andere Seite des Ganges zur Peepshow. Öffne alle Kabinen, natürlich ohne anzuklopfen. In der letzen Kabine befindet sich hinter der der Klappe ein RPG.
Ob Du auch die anderen Klappen öffnest, bleibt Dir überlassen. Am Ende des Peepshow-Ganges siehst Du einen Riß in der Wand. Diese zu durchschießen bringt nichts, da er wieder in die Toilette führt.
Zurück im Videoraum gehst Du zur grossen Tür und öffnest sie mit den Tastencodes (Tasten eins und drei an).
Kurz vor dem Lift befindet sich rechts ein weiterer geheimer Raum (Nachsichtgerät benutzen).
Benutze den Lift. Am besten erst den Holoduke rein, dann drei Handgranaten dazu und das ganze hochschicken :) Dann gehts nach oben. Im roten Fach an der Wand befindet sich die blaue Keycard. Wenn Du den Schalter am Fenster betätigst, dann wird am gegenüberliegenden Haus eine Leuchtschift sichtbar. Nun begib Dich zu dem Haus mit der Bar und aktiviere mit der Karte den Sprengmechanismus. Die Sprengung wird ausgeführt, wenn die Lampen zwei und drei leuchten. Schon liegt das Haus auf dem Laster. Auf der linken Seite des gesprengten Hauses ist nun ein Aufgang entstanden, in dem Du die gelbe Key-Karte findest. Wenn Du den Absatz hochhüpfst findest Du RPG-Munition. Nun hast Du grundsätzlich zwei Möglichkeiten fortzufahren: Entweder Du sprengst Dich durch den Kanaldeckel vor dem Medikit, oder Du gehst den konventionellen Weg durch die Bar. Gehst Du durch den Kanaldeckel, kannst Du den Kanal nur wieder per Jetpack verlassen, daher nimm den zweite Weg, denn dieser ist wohl der vorgesehene.
Benutze also die gelbe Karte, um den Zutritt zur Bar zu erreichen. Dann störe ein bischen die Herren beim Billiard spielen. Im Vorraum zur Toilette zeig den Monstern, das Ihre Telefonat zu Ende ist. In der Toilette lass die Königsboa etwas Luft holen. Nach einem heftigen Gefecht hinter dem Klo machst Du zum ersten Mal Bekanntschaft mit einem neuen Typ Bösewicht, dem Octabrain. Eine ganze Sammlung von Goodies liegt in der Auslage. Nun gehe am Rand des Kanals entlang, am Ende wird noch einmal Deine Gesundheit aufgebessert. An dieser Stelle hättest Du den Kanal betreten, wenn Du Dich vorhin durch den Deckel gebombt hättest. Nur kannst Du die Tür, über die Du den Kanal betreten hast, nur von der Toilette aus aufmachen. Nun wieder den Weg zurück, und dort empfehle ich Dir, eine Runde Pool zu spielen. Soviel Zeit muss einfach sein. Wenn Du Dich genug entspannt hast, geht es weiter in die Bar nach rechts.
Die rote Key-Karte befindet sich hinter einem Brett im Thekenbereich. Sobald Du den Theken-Innenraum betreten hast, bekommst Du Besuch von einigen LAPD-Mutanten. Jetzt gehts in die Disco. Mit der roten Karte gelangst Du in den Partyraum. Steige dort auf das Sofa, und hinter den Tänzerinnen am anderen Ende des Raumes öffnet sich die Wand. Laufe schnell dorthin und kassiere die Waffen ein. Im rechten Teil des Raumes befindet sich ein Gitter, das einen Luftschacht abdeckt, dort mußt Du hindurch. Am anderen Ende des Schachtes befindet sich ein Raum mit vielen Bösewichtern. Ein paar Handgranaten sollten bei der Säuberung helfen. Betätige den Hebel, und Du merkst, daß Du auf der Bühne stehst und daß sich der Vorhang teilt. Springe nun auf den Steinvorsprung auf der Bühne (dies ist ein wenig kompliziert; wenn Du noch einen Jetpack hast, wird es einfacher). Links siehst Du einen weiteren Vorsprung mit Nachtsichtgläsern. Nun betrittst Du vorsichtig den nächsten Raum. Hinter einem Stück beleuchteter Wand befindet sich der letzte geheime Raum dieser Ebene. Gehe vorsichtig vorwärts und ertrage Dein Schicksal wie ein Mann!
[Top]Tja, waffenmäßig nackt, wie Gott Dich schuf, stehst Du nun da. Springe so schnell wie möglich vom elektrischen Stuhl. Nun muß es sehr schnell gehen. Hinter einer Scheibe siehst Du ein Schwein, zu diesem Raum mußt Du die Tür öffnen, links das Fach aufreißen und die Waffe entnehmen, einsetzen und hoffen, daß dem Mutanten schneller die Luft ausgeht als Dir. Eine andere Müglichkeit ist, vor die Scheibe stellen, das Schwein herankommen lassen und ihm dann kräftig ins Gesicht treten. Nicht die feine englische Art, schont aber Dein Leben.
Nun senke den elektrischen Stuhl ab, indem Du den linken Schalter am Fenster betätigst. Springe in die so entstandene Grube. Wieder zurück im Exekutionsraum, öffnest Du jetzt den Vorhang durch Drücken des rechten Knopfes. Dort stehen die Schaulustigen, die Deiner Hinrichtung zusehen wollen. Springe über die Mauer. Wenn Du Dich in diesem Raum umschaust, siehst Du, daß ein Stück Mauer eine andere Farbe hat. Dahinter befindet sich ein Holoduke. Gehe nun durch die linke Tür und öffne das Fach geradeaus mit dem Medikit. Nun begib Dich in die Kapelle. Hinter dem linken Mosaik befinden sich Steroide. Das rechte Mosaik laß erstmal ganz. Weitere Goodies erhältst Du folgendermaßen: Stelle Dich in die Nähe des rechten Einganges mit dem Rücken an die Wand, genau gegenüber des Altars und feuere auf den Knopf über dem Altar.
Solltest Du treffen und an der richtigen Stelle stehen, erhebt sich der Boden, und eine Säule hebt Dich unter das Kapellendach. Von dort aus siehst Du ... ähm ... noch etwas. Feuere darauf. Hinter dem Kreuz an der Wand siehst Du, wenn Du näher herangehst, einen dieser Octabrains. Stelle Dich vor dem Altar vor das Bild und betätige die Leertaste. Versuche nun dorch die Öffnung hindurch den Octa platt zu machen. Ist das geschafft, gehe durch das linke Mosaik in den Geheimgang und schau Dir dort den letzten ... :) ach, hör es doch selbst :) Weiterhin gibts dort ein Schnellfeuergewehr. Verlasse nun die Kirche und folge dem Gang.
Öffne die Gittertür links (vorsicht, rechts liegen Schweine im Gang), und Du kommst in einen Raum, den Du nicht zum letzten Mal betreten wirst (Königsboa). Krieche durch die Mauerlücke, und Du erhältst etwas Munition. Schiebe das Bett zur Seite, und Du findest weitere Ammo. Jetzt zurück in den Gang. Ich rate Dir nun, den ersten Kartenmodus (TAB) einzuschalten. Du kannst im Realbild weiter sehen als auf der Karte. Dies deutet immer darauf hin, daß bei Erreichen des Endes auf der Karte immer ein Erdbeben ausgelöst wird. Hier ist dies auch so. Bei Auslösen des Erdstoßes entsteht rechts ein neuer Raum, also an der linken Wand entlangschleichen. Springe in das neue Zimmer, und Du siehst im hinteren Teil zwei rotierende Zahnräder. Springe von Rad zu Rad und schließlich in den beleuchteten Raum. Dort findest Du das RPG, und das Fach enthält die blaue Keycard. Auf der gegenüberliegenden Seite im Zahnräderraum siehst Du einen Atomic Health, den solltest Du Dir aber nur holen, wenn Du Dich schon sehr gut mit der Steuerung von Duke auskennst. Gehe den Sims entlang und am anderen Ende findest Du eine Luke mit einem Nachsichtgerät. Nun wieder zurück in den Gang, und Du kannst das blaue Lock entsichern.
Geh die Rampe hinauf, geduckt unter den Lichtschranken hindurch, dann durch die Dusche und auf der anderen Seite wieder hinunter (gelbe Karte erstmal nicht holen). Auf halber Höhe siehst Du dann schon die Nitroflaschen, auf die Du schießen mußt. Im entstandenen Loch findest Du ein Health und Munition. Der Gang führt in die oben schon beschriebene Zelle mit dem Bett. Verlasse die Höhle und gehe nun wieder die Rampe hinauf zur gelben Karte. Überspringe die Lichtschranken, sammle Munition und die Karte ein, bleib stehen und warte auf das erste Schwein. Dem verpass einen Schuss mit der Schotgun und laß ihn in die Lichtschranke laufen. Übrigens: Auf die Schweine hinter den Kraftfeldern zu schießen, hat keinen Sinn. Nun gehe wieder zurück in die große Halle und entsichere die gelbe Tür. Sieh Dir auf dem Monitor erstmal die Situation vor der Tür an.
Öffne nun das Tor und ballere erstmal mit dem MG ein paar Schweine ab, aber verlaße nicht das Tor. Wenn es brenzlig wird, schließe einfach das Tor, tritt etwas zur Seite und dann von vorne. Falls Du keine RPG Muni mehr hast (sowas sollte man aber immer übrig haben), dann mache folgendes: renne schnell um die erste Ecke nach rechts, dort findest Du Shotgun-Ammo. Das eigentliche Ziel liegt aber ganz links in diesem langgezogenen Hof. Wenn nur noch die Laserkanonen übrig sind, laufe, so schnell wie es geht, nach ganz links, schnappe Dir den Schlüssel und wieder schnell zurück in den Torbogen. Die Laserkanonen sind recht träge, was Zielverfolgung angeht. Gefährlich künnen nur die Gleiter und das Fußvolk werden. Wenn Du es wieder zurück geschafft hast, wird Dein Health-Zähler nicht mehr ganz so hoch sein. Hoffentlich hast Du noch ein Medikit.
Falls Du noch genug Muni hast, dann stell Dich genau gegenüber in den Torbogen. Er ist tiefer als der, wo Du herkommst, bietet daher mehr Schutz vor den Lasertürmen. Dann schalte mit jeweils einem gezielten Schuß mit der RPG die vier Türme rechts und links aus. Jetzt sollten auch die Gleiter kommen, die Du am besten mit der Shotgun nieder machst. Hast Du das geschafft, geht die Jagd auf evt. übriggebliebene Fußgänger weiter. Dabei nicht die Typen oben in den Fenstern vergessen.
Hast Du alles erledigt, dann springe auf die schrägen Pfeiler neben dem Tor gegenüber dem Eingangstor zu diesem Hof. Mit etwas Geschick kannst Du dann auf den Vorsprung springen, auf dem die Laserkanonen stehen. Dort findest Du einige Muni und Handgranaten. In der Mitte über dem Tor kannst Du auf die Schräge springen und durch den Torboden hindurchlaufen. Dort gibt es Healthys bis zum abwinken.
Doch nun gehe wieder zurö in die Halle zu den roten Toren. Öffne nun eine der roten Türen, und Du betrittst die Kommandozentrale. Das Hologramm in der Mitte tut Dir nichts, nimm Dir also ruhig die Waffe. Drücke den Knopf an einer der Türen und mache schnell einen Schritt zurück. Der Raum rotiert, und es wird wieder mal ein abgedeckter Luftschacht sichtbar, in dem sich einige Goodies befinden. Wenn Du den Schacht weiter läufst, dann kommst Du in den Korridor bei der Kathedrale. Laufe wieder zurück in den Holo-Raum. Nun öffne die rote Tür und zerstöre die Laserbarriere, am besten mit einer Pipebomb aus sicherer Entfernung. Gehe über die Brücke und öffne die Tür gegenüber. Eine Karte erscheint. Rechts und links siehst Du jetzt Schächte mit Goodies, die Du durch springen erreichen kannst. Gehe zurück in den Kontrollraum, öffne die beiden verbliebenen Türen und betätige die Switches. Die Kraftfelder, die sich im Gang rund um die Haupthalle befinden, sind nun deaktiviert.
Beginne jetzt mit dem Cell-Block 01, an dessen Ende die Nitroflaschen stehen. Vor den Lasertüren stehen Schaltpulte, die jeweils die zugehörige Tür öffnen. Falls nicht schon erledigt hat man nun aus Zelle eins und zwei eine wunderschöne Möglichkeit, endlich der Laserkanonen im Hof habhaft zu werden (oder sie Deiner, wenn Du nicht aufpaßt). Blase die Nitroflaschen bei Gelegenheit mit weg. Betritt alle Zellen. Nun zur anderen Lichtsperre, Cell Block 02. Öffne wieder alle Türen (Achtung, zwei Laser sind evt. noch aktiv!).
Nun gehe wieder zurück in Zellenblock zwei. Hinter dem Poster in der letzten Zelle befindet sich ein langer Gang. Gehe ihn bis zu Ende durch, bombe Dich notfalls immer durch die markierten Stellen. Du gelangst in die Lagune, wo Du Dich heftigsten Angriffen ausgesetzt siehst. Halte Dich links, dort findest Du den Taucheranzug. Wenn Du vor dem rechten Torpfeiler stehst und schaltest, geht entweder das Tor auf, oder wenn Du etwas rechts vom Schalter stehst, über Deinem Kopf eine Geheimtür. So, nun gehst Du noch ein wenig baden, und Du solltest von unten in das U-Boot hineintauchen. Im hinteren Teil des Rumpfes findest Du das letzte Secret, den Reaktor. Nun beende das Level.
[Top]Okay, das Wasser steigt und steigt, tauche also hinab und ermittle die Kombination (oberste und unterste Lampe an). Die Luke öffnet sich, und Du wirst natürlich unfreundlich empfangen. Tauche in die Höhle mit den Octabrains und vergrößere das kleine Loch am Ende des Ganges durch eine Sprengung. Folge dem Gang und tauche auf. Sprenge die Fässer und Du bekommst ein nettes Loch der Wand. Du landest in einer großen Höhle. Töte die Tiger direkt gegenüber von Dir, achte aber auch auf die Laser. Schwimme zu dem Gang, der zu den Tigern auf der Plattform führt, und hole die Access-Karte. Vernichte nun links und rechts die Lasergeschütze. Solltest Du einen Jetpack habe, dann benutze ihn, um zu den beiden Laserkanonen- Standorten zu fliegen. Anonsten versuche hineinzuspringen. Recht hilfreich ist dabei, die Jump-Taste festzuhalten beim Sprung. Beide Standorte verbergen Geheimräume.
Nun springe auf das U-Boot, direkt in das Feuer. Dies aktiviert eine Klappe im Inneren des U-Bootes. Tauche deswegen wieder unter und hole die Goodies ab. Nun benutze die Keycard, um den U-Boot-Friedhof zu verlassen. Suche intensiv die rechte Wand ab und Du entdeckst eine Geheimtür. Wieder im Gang zurück, gehe durch die erste Tür. Du kommst in eine Fabrikhalle. Lasse Dich vom Transportgreifer zweimal befördern. Nachdem Du das zweite Mal abgesetzt worden bist, zerbrich die Scheibe zu Deiner rechten. Das Fach enthält die rote Keycard. Öffne auch die Tür und nimm alles mit, was Du tragen kannst. Begib Dich wieder auf das Förderband.
Rechts siehst Du einen Giftmüll-Pool, an dessen hinterer Wand sich eine geheime Tür befindet. Weiter auf dem F&öuml;rderband kommst Du dann in eine Art Steuerzentrale. Dort mußt Du den blauen Regler betätigen, um die beiden Silos zu öffnen. Das rechte enthält ein Health und das linke zwei, nur daß Du dazu ein wenig hüpfen mußt. Nun benutze die rote Keycard. Du wirst nun von einem Strahl erfaßt, der Dich schrumpfen läßt. Krieche in das rechte Loch (Run Mode mit der Caps Lock Taste einschalten), und halte Dich rechts. Du kommst in einen mit Bösewichtern besetzten Raum. Also schnell wachsen. Betätige den Schalter und lasse Dich wieder schrumpfen. Am Ausgangspunkt angekommen, siehst Du, daß Du die Tür nun passieren kannst. Tauche unter. Drücke in der Zentrale den Schalter, um den Wasserstand zu erhöhen.
An einer dunklen Stelle unter Wasser befindet sich ein versteckter Raum, den Du aufbomben kannst. Tauche auf. Nun springe über den Fingerfelsen links auf die andere Seite und sprenge Dich durch die Wand, bis Du wieder im U-Boot- Friedhof bist. Gehe nun wieder den Weg zurück zum Fingerraum. Gehe in den Kontrollraum mit der roten Säule und betätige den rechten Schalter. Damit &öuml;ffnest Du das Tor 02 unter Wasser. links neben der roten Säule findest Du noch ein Geheimfach mit Shotgun Muni und einem Schuba Gear. Wenn Du auf dem Fingerfelsen stehst, ist rechts von Dir noch ein riesen Loch im Felsen. Springe dort hin und renne in die Finsternis. Du siehst schemenhaft die oberen Umrisse eines Medikits. Dieser steht auf einem Vorsprung. Also Jump hinauf und hol Dir die Goodies.
Dann wird wieder ein bischen getaucht. Die große Tür ist nun offen. Drücke den Schalter am Fenster, und die Doppeltür öffnet sich, gleichzeitig auch ein weiter Schacht. Nun warte auf die Stelle, wo zwischen den Zahnrädern ein Zahn fehlt und laß Dich dort mitten durch die Räder treiben. Dahinter ist ein Raum. Hinter der rechten hinteren Wandverkleidung findest Du ein weiteres Geheimfach, schwimme einfach durch die Wand hindurch. Dann gehts wieder an die frische Luft. (Hier Spiel unbedingt abspeichern !!!)
Laß Dich nun den Fluß hinuntertreiben. Auf der rechten Mauerseite siehst Du wiedermal einen Riß in der Wand, also RPG draufhalten. Ein Teleporter bringt Dich in einen geheimen Raum. Dort erwarten Dich ein paar Tiger und eine Menge Munition. Wieder zurück, und nun laß Dich weiter mit dem Strom treiben. Du tauchst in ein Bassin ein. Springe auf die einzig erreichbare Plattform und betätige den Schalter. Das Resultat kannst Du sehen. Zu diesem neu entstandenen Vorsprung mußt Du Dich über die Wasserschräge hinaufkämpfen. Wenn Du dort den Knopf drückst, siehst Du, wie sich die beiden Blöcke schnell aufeinanderzu- und wegbewegen. Also: Stelle Dich auf den erreichbaren Block, schieße auf den Knopf und springe in dem Moment, wo sich die beiden Blöcke berühren, auf den anderen.
Nach einer kurzen Metzelei kommst Du an einen Slime-Fluß. Wie immer zerschießt Du den Ventilator und nimmst alle Gegenstände mit (links an der Wand gibt es einen Sims, um in den Ventilator zu springen). Laß Dich nun den Fluß runtertreiben. Irgendwann kommt auf der linken Seite ein Eingang, in dem Du ein paar Boots und Muni bekommst. Am Ende siehst Du den Autodestruct Button zum Level 5. Links davon, hinter der Wandverkleidung ist ein Teleporter, der Dich in den Fingerraum zurückbeamt. Aber wozu willst Du da nochmal hin.
Wenn Du etwas aufgepasst hast, dann ist Dir vieleicht vorhin im Slimfluß auf der linken Seite ein Riß in der Wand aufgefallen. Halte dort mit der RPG drauf und Du kommst in das Secret Level Nr.6 Um bei der Reihenfolge zu bleiben, solltest Du dort auch das Level 4 beenden.
[Top]Springe in den Slime-Fluß, schwimme hinter das Wasserrad und betätige den dortigen Hebel. Dadurch wird die Lasertür im oberen Teil der Halle deaktiviert. Vorsicht: Hinter Dir tauchen mit einem mal Monster auf. Wenn Du die überlebt hast, dann gehe nochmal den Gang zurück. Dann gehts durch das Tor. Tauche in den Pool, und Du siehst einen Durchgang, der vorerst einmal geschlossen ist. Um diesen zu öffnen, mußt Du Dir im nächsten Raum Deinen Weg nach oben bahnen und die Kombination herausfinden. Außer, daß Du die blaue Karte bekommst, mußt Du auch den Schalter betätigen, der ein weiteres Kraftfeld abschaltet. Bevor Du aber den so geöffneten Gang betrittst, erst einmal zurück in den Pool, wo der Gang mittlerweile geöffnet ist. Wenn Du den Gang bis zum Ende durchtauchst und nach Luft schnappst, findest Du viel Hilfreiches.
Nun aber in den eben geöffneten Gang. Am Ende springe einfach herunter, rechts befindet sich ein kleiner Aufgang mit einem Lichtschalter. Gehe nun die Rampe hoch und merke Dir schon mal die Position des Deckenventilators. Aktiviere die Raketenbasis mit der blauen Karte und lass aus dem Fenster mal kurz ein Pipebomb fallen. Vor dem Hangar wartet nämlich unliebsamer Besuch, wie Du bei der Zündung der Bombe h&öuml;rst. Nun gehe den Weg, an dem Du eben das Licht angemacht hast, weiter durch. Du kommst in einen Hangar, in dem zwar kein Fluggerät steht, sich dafür aber um so mehr Wächterschweine aufhalten. Nachdem Du durch die kleine Doppeltür getreten bist und alles inklusive einer roten Karte eingesammelt hast, was die Schweine hinterlassen haben, untersuche auch gleich noch die Wände, denn hier befindet sich ein Geheimraum. Drücke noch den Schalter am Fenster, und der Weg zum Raketenvorfeld wird frei.
Auf dem Platz beseitige zunächst alle lästigen Feinde, auch die Schweine, die sich in dem Beobachtungsbunkers. Benutze nun den Fahrstuhl neben der Rakete. Nimm den Jetpack und teleportiere Dich ins Innere der Rakete, wo Du mit der roten Keycard den Selbstzerstörungsmechanismus aktivierst. Beame Dich zurück und benutze den Lift zurück zur Plattform, wo Du nun durch das Fenster des Beobachtungsbunkers kletterst, in dem vorhin noch die Schweine postiert waren. Lege den Hebel um und die Rakete explodiert. Nun ist auch die Tür rechts offen. Bevor Du aber dort weitergehst, laufe zum Deckenventilator zurück, den Du hochjagst und mit dem Jetpack befliegst. Du findest dort ein paar Bomben. Zurück am Raketenstartplatz gehst Du durch die rechte Tür. Du stößt dort auf sehr viel Widerstand. Hinter der Computerwand befindet sich ein Raum. Betätige nun den Hebel und gehe den neuen Gang entlang. Laß Dich treiben und beende den Geheim-Level.
[Top]Auf in die Fluten. Am Ende des Stromes achte darauf, daß Du nicht direkt den Wasserfall heruntergleitest, sondern gehe rechts in die Ecke und störe den Tiger bei der Toilette. Nimm die Boots mit. Nun nimm den rechten Weg nach unten und folge dem Slime nach links, wo Du einige Gegenstände findest. Laß Dich nun treiben. Du kommst an eine Stelle, wo Du eigentlich fünf mögliche Wege begehen kannst, drei Land- und zwei Wasserwege. Weg Nummer fünf (von links nach rechts) führt zu einigen Tigern, Nummer vier (der Slime-Fall) führt zu einigen Goodies, ebenso die Nummern zwei und drei. Wichtig ist Weg Nummer eins, er führt zu dem benötigten blauen Schlüssel. Beseitige den Kaktus, bevor er Ärger macht. Nun wieder hoch und dem Slime ganz nach hinten folgen, dort befindet sich der blaue Lock.
Gleich neben der Tür liegt eine dunkle Stelle. Setze die Nachtsichtgläser auf, und so bist Du in der Lage, eine Nachricht zu lesen, deren Inhalt Du auch gleich befolgst. Springe über den Abgrund zu der Höhle auf der anderen Seite, die sich weiter hinten gabelt. Links entlang kommst Du an eine Brücke, die Du nur im Laufschritt überqueren solltest. Du findest einige hilfreiche Gegenstände. Nun nimm den rechten Weg. Lege den Kaktus wieder flach und springe über den Abgrund. Tritt an das Schild, was ein Erdbeben der stärkere Art auslöst. Nun springe von hier aus an das Ende von Weg Nummer fünf (s.o.). Bahne Dir Deinen Weg zu den singenden Höhlen. Folge nun erst einmal dem rechten Weg nach unten, der Brunnen birgt einiges Hilfreiches. Springe noch nicht in die Lava, sondern folge dem Weg nach oben. Springe in den Kessel.
Das Feuer ist in Wirklichkeit ein Teleporter, der Dich in einen Raum mit Ärger, aber auch mit Goodies beamt. Wieder zurück, drückst Du die Hand an der Tür, der dahinterliegende Gang führt Dich in einen weiteren Kessel. Berühre wieder die Hand, und eine Treppe wird ausgefahren. Nun laufe die Treppe hoch, und Du erreichst eine weitere Hand. Bevor Du diese auch aktivierst, merke Dir gut, wo sich die dritte Hand befindet. Bei Drücken des zweiten Schalters, mußt Du nämlich unheimlich schnell an diese Stelle eilen, da Du einen Lift dorthin aktivieren wirst, der nur einmal nach oben fährt. Bist Du an der dritten Hand angekommen, aktivierst Du hier einen Schrumpfstrahl, der dafür sorgt, daß Du diese Falle durch das kleine Loch am Boden des Kessels verlassen kannst.
So, die Zeit für etwas Lava-Schwimmen ist gekommen. Benutze alle
Plattformen, die Du erreichen kannst. Folge dem langen Gang bis zu einer
Höhle mit einem schiffartigen Gebilde. Folge nun dem einzig begehbaren Weg.
Du gelangst zu mehreren Türen. Suche hier immer die Wände ab, um genug
Ammo für den Endgegner zu haben. Irgendwann mußt Du durch eine Tür
in einen Schacht springen. Versuche hier, immer die sich gegenüberliegenden
Vorsprünge zu erreichen, dort liegen noch einmal wichtige Goodies herum.
Schließlich kommst Du an eine große Tür. Dahinter lebt der Big
Boss der ersten Episode. Um ihn zu überleben, gibt es grundsätzlich
zwei Methoden: Erstens kannst Du auf ihn zurennen und feuern, was Dein
Waffenarsenal hergibt. Und immer in Bewegung bleiben! Die zweite Methode ist
realistischer. Der riesige Bär kann nämlich die Halle nicht verlassen,
verschanze Dich hinter der Tür, und immer, wenn er vorbeikommt, brenne ihm
einen auf den Pelz.
Du hast die Welt zum ersten Mal gerettet!
Fertig zur zweiten Mission? Gut. Drehe Dich erst einmal um, laß Dich in das kleine Raumschiff beamen und sammle die Goodies ein. Nun gehst Du in den ersten Raum. Hinter der Computerwand befindet sich der erste geheime Raum. Betätige auch den Switch nebenan, der die Lasersperre deaktiviert. Bevor Du den nächsten Raum betrittst, gehe noch auf den Bildschirm neben dem Eingang zu, dadurch öffnet sich hinter Dir ein Fach mit Munition. Gehe nun die Treppe hinunter. Du kommst auf eine Terrasse. Halte Dich links und benutze den Aufzug. Hinter dem rechten Fenster befindet sich ein Holoduke. Benutze die noch zu öffnende Tür und nimm auch die Taucherausrüstung mit. Aus Spaß kannst Du schon einmal den Luftschacht aufschießen und durch ihn hindurchgehen (kriechen und springen).
Du bist wieder im Gang. Gehe wieder in den tieferliegenden Raum. Die weiße Wand läßt sich öffnen. Tauche unter und sammle das Maschinengewehr auf. Nun benutze nochmal den Lift und auch die blaue Keycard, und die zweite Tür öffnet sich. Der Lift bringt Dich zu der darüberliegenden Terrasse. Wenn sich die Tür nicht von vorn öffnen läßt, dann schaffe Dir durch das Sprengen der Nitroflaschen einen Seiteneingang. Betätige dort den Switch. Gehe durch die blaue Tür, und im erleuchteten Bereich gibt es einen Aufzug nach unten zu einem ultrageheimen Stockwerk. Dort findest Du den Shrinker. Etwa gegenüber der blauen Tür siehst Du ein Kombinationsschloß. Dieses erhält die Laserbarriere des Schachtes am Leben. Um diese zu deaktivieren, drehe den dritten Regler von links nach oben, alle anderen Lichter müssen rot sein. Die Sperre ist beseitigt. Springe hinein. Dort findest Du die Rote Karte und weitere Goodies in einem Fach.
Es gilt, jetzt noch zwei weitere geheime Räume zu enttarnen. Ausgangspunkt ist jeweils der Schacht in der Mitte der Terrasse. Den ersten findest Du, indem Du in der entsicherten Röhre so weit wie möglich nach oben fliegst. Gehe den kurzen Gang entlang. Verlasse den Schacht und fliege auf der oberen Plattform außen an ihm hoch. In einem Loch in der Wand siehst Du einen Atomic Health. Alles, was nun kommt, muß sehr schnell gehen: Sobald Du in der Nische gelandet bist und den Atomic Health genommen hast, hörst Du, wie sich irgendwo eine Tür öffnet. Düse schnell durch den Schacht auf die untere Terrasse, die neue Tür befindet sich in einer Ecke neben dem Aufzug, links vom Kellereingang. Du findest darin zwei MG-Magazine.
Nachdem Du Dein Secrets-Konto wieder einmal auf 100 % gebracht hast, ist es Zeit, den roten Schlüssel zu benutzen und den Level zu beenden.
Du siehst gerade noch, wie Dein Raumgleiter an die Station andockt. Also auf zu neuen Heldentaten!
Vor der ersten Tür ist links ein Gewehrfach in die Mauer eingelassen. Hinter der Tür liegt ein großer Raum. Die ersten beiden Geheimnisse gibt es in einem Fach zu entdecken, das genau gegenüber dem gelben Switch liegt. Springe in das Fach und schaue Dich um. Der eben schon erwähnte Schalter bringt dann etwas Licht ins Dunkel und öffnet den Ausgang. Gehe den Gang entlang und springe durch das Earth-Defense-Emblem. Wähle nun zuerst den rechten Weg, die Portale öffnen sich von selbst. Die Laserbombe findest Du in der Armory. Krieche nun weiter an der Wand entlang, und Du findest einen versteckten Raum. Nachdem Du die Schräge hinaufgeschlichen bist, betätigst Du den Switch neben dem Bildschirm. Auch die rechte Hälfte des Schrankes läßt sich öffnen, dort solltest Du unbedingt hineinschauen.
Jogge zurück zum Earth-Defense-Schild und gehe diesmal nach links, die Lasertür hast Du mittlerweile deaktiviert. Du bekommst es nun mit einer neuen Art Gegner zu tun, einer Art Slimer, die sich, sobald sie in Deine Nähe kommen, zu einem einäugigen Monster aufblasen. Öffne die Armory und nimm den linken Weg. Öffne die Tür, Du findest dort die gelbe Karte, mit der Du nun im rechten Gang die Sperre abschaltest. Schieße auf den Switch, und schon ist im linken Gang das Gitter beseitigt. Im Fach gegenüber findest Du die dringend benötigte medizinische Hilfe. Bevor Du wieder ins Wasser mußt, laufe erst einmal die Schräge hinauf und sammle die dort abgelegten Goodies ein.
So, nun sind Deine Fähigkeiten im Unterwasserkampf wieder einmal gefragt. Unter der Oberfläche gibt es zwei Höhlen mit wichtigen Gegenständen. Wenn Du diese geleert hast, springe rechts auf den Vorsprung im Naturstein und kämpfe Dich durch den dahinterliegenden Gang. Am linken Ausgang findest Du einen Schalter, der wie eine grüne Qualle aussieht. Dieser öffnet den Ausgang in der Mitte des Gesteins. Bevor Du den Level verläßt, fliege noch auf die gegenüberliegende Seite, wo eben noch die Laserkanone stand. Dort öffne die Rückwand. Nun verlasse die Höhle und beende den Level.
Toller Anfang: Angriffe. Aber das bist Du ja schon gewöhnt ein Held bekommt eben nichts geschenkt.
Nachdem Du auch den zweiten Raum überlebt hast, siehst Du Dich ein wenig in dem unübersichtlichen Steinraum um, der durch den linken Fahrstuhl erreichbar ist. Suche dort alles ab, und so kommst Du in den Besitz des blauen Schlüssels. Benutze den anderen Lift und warte kurz ab, bis die beiden Bösewichter in ihrer Einfältigkeit die Lasersperre für Dich geknackt haben. Durch die Keycard öffnest Du die rechte Tür. Du kommst in einen roten Raum und wirst natürlich gleich gebührend empfangen. Gehe zunächst nach links, dort zeigt Dir ein Blick auf einen der Übersichtsmonitore schon einmal, was Dich in dieser Ebene noch alles erwartet. In den eben gesehenen Satellitenarm gelangst Du durch die rechte Tür des roten Raumes. Betätige den Hebel, und Du gleitest zum nächsten Raumdock. Öffne die Luke und betritt den Gang. Etwa gegenüber der Tür rechts siehst Du die gelbe Code-Karte, die aber noch nicht erreichbar ist. Dazu mußt Du erst das Kombinationsschloß knacken, das auf der dem Steuerpult abgewandten Seite angebracht ist. Das mittlere Licht muß leuchten. Nun benutze den Lift und versorge Dich mit etwas Gesundheit. Danach geht es zurück zum blauen Lock.
Öffne die Tür, durch die Du noch nicht gegangen bist. Links hinter dem Steuerpult wurde ein geheimer Raum eingerichtet. Folge weiterhin dem Gang. Ein Exemplar einer neuen Spezies Bösewicht bewacht den gelben Lock. Schiebe die graue Stahlwand nach oben, und das Förderband übernimmt die Arbeit Deiner Füße. Oben wirst Du hinter der Tür von fliegenden Blechbüchsen empfangen. Untersuche hier alle Wände, Du wirst einiges zur Erhaltung Deiner heldenhaften Persönlichkeit finden.
Betrachte nun das Fach, in dem die Steroide deponiert waren, genauer. Links oben siehst Du einen Knopf. Dieser ebnet Dir den Weg in eine neue Welt, in die Welt des Captain Picard. Der Eingang zur Enterprise befindet sich hinter einer Säule auf der anderen Seite des Raumes, die durch eben diesen Knopf abgesenkt wird. Aber beeile Dich, denn die sehr kleine Luke ist nur für zwei Sekunden passierbar. Den Knopf erreichst Du durch Benutzen des Jetpacks, oder aber Du schießt aus einiger Entfernung darauf, was auch den Laufweg verkürzt. Auf der Brücke angekommen, betrittst Du die privaten Gemächer Picards und betätigst die Konsole. Hast Du gewußt, daß die Leute auf der Enterprise solche Filme angesehen haben?
Wieder zurück in der rauhen Wirklichkeit, betrittst Du zuerst die hintere Rampe, und dort aktivierst Du den Knopf hinter der Raumkapsel. Die Computertafel hinter Dir birgt einen Hintereingang in die Mitte des Kokons; diesen zu benutzen bietet sich wegen des zu führenden Zweifronten-Kampfes nicht an. Betritt das Innere nun durch eine der Türen und betätige den Switch. Auf dem Bildschirm siehst Du, daß irgendwo eine Lasersperre erlischt. Fahre nun wieder mit dem Förderband auf die untere Plattform. Betritt vorsichtig den Teil des Raumes, der bisher noch unerforscht blieb. Du triffst dort auf eine Art fliegenden Teddy, den Du aber lieber nicht näher kennenlernen solltest. Nachdem Du eventuell den Kampf mit den beiden Teddies überlebt hast, öffne die große Luke in der Mitte des Areals und sprinte so schnell wie irgend möglich in den Fahrstuhl, denn Dir brennt der Boden unter den Füßen. Unten angekommen, kannst Du den Level beenden.
[Top]Öffne die Tür durch durch Betätigen des Switches und schieße auf die Mutantin links, dahinter gibt es Munition zu holen. Beeile Dich, durch die nächste Passage zu kommen, damit Dich die Laserkanonen aus der Ferne nicht erwischen. Du kommst in einen Raum mit Tageslicht. Die Säule in der Mitte kann hochgeschoben werden. Ziehe den Hebel nach rechts und passiere die Doppeltür. Mache das RPG fertig und ballere, nachdem sich die Tür geöönet hat, auf die beiden Laserkanonen. Gehe vorsichtig über die Brücke, damit Du nicht in glühender Lava baden mußt. Wieder einmal bringt Dich ein Lift auf eine andere Plattform. Gehe durch den Gang.
Nun kommt etwas für wirklich Mutige. Du siehst links zwei Zylinder, die sich auf und ab bewegen. Springe unter den linken Zylinder, drehe Dich sofort nach rechts weg und krieche zwischen die beiden Zylinder. Hinter der Wand befindet sich ein geheimer Raum. Du siehst außerdem einen viel zu niedrigen Gang, den Du nicht betreten kannst. Feuere auf den Knopf am anderen Ende. So, jetzt hast Du nur noch das Problem, den Zylinder wieder zu verlassen, aber Du wirst es schon irgendwie schaffen, nur Mut!
Suche alle Vorsprünge nach einem Zugang zu einem geheimen Gang um diesen Raum ab. Nun gehe durch die Ausgangstür. Du gelangst zu dem Wasserkraftwerk, das Du schon auf den Überwachungsmonitoren gesehen hast. Mit Deinen Luchsaugen siehst Du, daß der Ausgang auf der anderen Seite des Wassers noch mit Steinbalken versperrt ist. Es bleibt Dir nichts anderes übrig, als wieder einmal unterzutauchen; die beiden Schalter für die Tür befinden sich jeweils in kleinen Buchten in der Nähe des Wasserrades. Jetzt sind wieder Deine Fähigkeiten als Entdecker, vor allem aber die als Sprinter gefragt. Neben dem Eingang zu dieser Höhle befindet sich links ein Monitor. Du hörst, wie eine Tür aufgeht. Diese gehört zu einem geheimen Raum, der genau gegenüber liegt. Leider ist die Tür auch hier wieder nur sehr kurz geöffnet. Verlasse nun den Raum, indem Du den Fahrstuhl benutzt, der Dich auf eine kleine Plattform bringt.
Hier gibt es mal wieder etwas Neues: Du mußt auf den Knopf an der gegenüberliegenden Seite schießen, und die Gleitbrücke schwebt auf Deine Seite. Betritt dieses Brückenfragment, wiederhole den Schuß und schon findest Du Dich vor der Tür wieder. Öffne diese, im linken Raum rechts neben dem Fenster befindet sich ein geheimer Raum. Weiter geht es durch die Tür. Über den dahinterliegenden Gang führen zwei Brücken. Um dorthin zu gelangen, springe rechts vor der zweiten Brücke die Schräge hoch. Nun aber weiter im Streben nach dem endgültigen Ruhm.
Hinter der Pforte sprengst Du wieder einmal einige Nitroflaschen in die Luft, die glücklicherweise so positioniert sind, daß ein schöner Durchschlupf in der Wand entsteht. An dieser Stelle wurde der Schalter für die Tür angebracht. Nun wiederhole das Zielschießen auf den Schalter, um die Brücke zu aktivieren. Im nun folgenden Kampf wirst Du wahrscheinlich den Reaktor in der Mitte zerstören, was auch ganz praktisch ist, da der Raum so einen Ausgang erhält. Benutze den Lift und anschließend den Jetpack, um auf die andere Seite zu fliegen, denn leider gibt es diesmal keine Gleitbrücke. Und wieder ist ein Level geschafft.
Auf zu neuen Taten. Hinter dem Präsidenten-Emblem lauern Dir einige Bösewichter auf. Gehe in die Schaltzentrale, betätige den Knopf, und die Wand öffnet sich auf ihrer ganzen Breite. Rechts unten, im Rahmen des geöffneten Tores befindet sich ein versteckter Kriechgang mit einigen Goodies. Folge nun dem Hauptgang in eine Art Panorama-Gang.
Nachdem Du die beiden fliegenden Teddies besiegt hast, wirst Du von mehreren Gleitern angegriffen. Diese lauerten hinter einer geheimen Tür oberhalb des Eingangs zu diesem Freiluft-Gang. Solltest Du noch einen Jetpack haben, fliege dort hinein, denn dieser Raum zählt zur Secrets-Statistik. Um diese noch ein wenig aufzubessern, stelle Dich vor die Säule ohne Fach und fliege nach oben und in den Luftschacht hinein.
Nun kommst Du wieder zum eigentlichen Spiel zurück. Hinter der Tür, die Du nun öffnest, erwarten Dich mehrere Gemetzel, die Du natürlich in heldenhafter Manier hinter Dich bringst. Rechtiges sichern erhöht die Chancen. Der vorläufige Ausgang liegt links neben der Tür, und er führt Dich durch die Brutstätte einer Kompanie Slimer. Betritt das Förderband, achte aber darauf, daß Du nicht von dem Blitz getroffen wirst. Nimm die rote Karte und vernichte mal wieder einige hilflose Milchflaschen. Nun zurück in den großen Saal (erinnere Dich: nicht vom Blitz treffen lassen!) und die rote Karte beschert Dir einen neuen Ausgang. Halte Deine besten Waffen bereit, denn hinter dieser unheimlich aussehenden Tür warten wirklich finstere Gestalten auf Dich. Der rechte beschädigte Bildschirm verbirgt einen Raum.
Nimm die blaue Karte an Dich und öffne damit die Tür ins Innere des Kokons. Betätige den Knopf neben dem Schaltpult, er sorgt dafür, daß der letzte Eingang zu diesem Komplex für Dich begehbar wird. Drücke dort den Knopf an der Kontrollkonsole, und es öffnet sich die Wand gegenüber. Nun heißt es, schnell in Deckung zu gehen, denn schon wieder warten zwei Unterbosse auf Dich. In diesem Raum befindet sich auch der erste Zugang zu einem geheimen Level in Episode zwei. Ziemlich unterhalb der Decke im Raum mit dem Hologramm ist ein Knopf angebracht. Schieße darauf, und in Deinem Rücken öffnet sich ein begehbares Fach mit dem grünen End-Level-Button. Um die Chronologie der Episode einigermaßen einzuhalten, verlasse die Ebene zum geheimen Level.
Solltest Du dies nicht wollen: Betätige den Knopf neben dem Hologramm, und der reguläre Exit-Button wird freigegeben.
Gehe zunächst ein paar Schritte zurück, öffne die Tür und aktiviere den grünen Schalter. Im Inneren der großen Halle gehst Du erst einmal außen um die sich drehende Scheibe herum und wiederholst dieses auch in den verbleibenden Sektoren. Nun kämpfe Dich über das Gravitationsband zum Kokon in der Mitte durch und betätige in allen vier Buchten die Schalter. Nach dem letzten Knopf öffnet sich die Mitte der Insel, und Du kannst den geheimen Level beenden.
[Top]So, nach diesem recht kurzen Level geht es auf zu neuen Heldentaten. Sprenge Dich zunächst durch den Lüfter und betätige den Türöffner geradeaus. Armory und Supplies öffnest Du durch die Schalter, die sich auf dem äußeren Gang befinden. Die Armory birgt einen geheimen Raum. Du betrittst nun eine sehr goße Halle mit einem Spiegel. Achte auf das Sperrfeuer von oben aus dem Turm und der Laserkanone. Über dem Haupteingang zu dieser Halle siehst Du etwas nach oben versetzt einen Riß in der Wand, auch diesmal ein sicheres Zeichen für einen geheimen Platz. Erobere jetzt den Turm und kassiere die blaue Keycard sowie einige Goodies ein, auch die hinter den Fächern mit dem "D" darauf. Unterhalb dieser Kommandostation suche nach einem Gang mit einem Trinkbrunnen. Stelle Dich vor diesen und mache dann einen Salto rückwärts durch eine durchlässige Wand, und Du hast ein weiteres Geheimnis in dieser Ebene aufgedeckt. Gehe zurück auf den Gang und suche nach einem Luftschacht, der wieder einmal ein weit verzweigtes System von Gängen birgt. Dort findest Du wie immer neben einer Menge Gegenstände auch wieder diese unangenehmen Slimer. Begib Dich wieder in den Turm.
Drücke hier den verbliebenden Knopf am Fenster, und Du siehst, wie sich die dazugehörige Tür öffnet. Ganz schnell hastest Du zu dieser Tür, denn sie bleibt nur für einige wenige Sekunden passierbar. Springe auf die Kiste und in den Schacht, dort wird Dein Leben zu neuer Blüte erweckt. Gegenüber kannst Du schemenhaft ein Lüftergitter erkennen. Solltest Du noch genug Saft im Jetpack haben, fliege hinein. Verlasse diesen ungastlichen Platz wieder und suche direkt rechts neben dieser Tür die Wand ab, und Deine Secrets-Statistik freut sich.
Wo vorhin noch die Laserkanone hing, liegt der letzte Ausgang. Kämpfe Dich bis zu einer Tür links, die sich als Naßzelle entpuppt. Gehe den Gang hinauf. (Hier kam bei mir etwas Merkwürdiges: Die mit einem Lock versehene Tür ließ sich ohne Keycard öffnen!) Benutze am Ende des Ganges den blauen Schlüssel, aber nicht ohne Dich vorher noch einmal genau umzusehen, denn hier gibt es alle möglichen Gegenstände zu entdecken. Du kommst in einen Raum mit einem Slime-Pool. Betätige erst einmal den Knopf, und die Brücke wird sich zusammenschieben. Auf der anderen Seite findest Du den Taucheranzug, was Dir eindrücklich signalisiert, daß es wieder einmal Zeit ist, Schwimmen zu gehen.
Nachdem Du einige Octabrains in die ewigen Jagdgründe geschickt hast, sammle die Goodies und auch den roten Schlüssel ein. Links und rechts an den Wänden befinden sich über Wasser übrigens zwei geheime Räume, die Du auch aufdecken solltest, wenn Dir Deine Secrets-Statistiken auch nur einen Pfifferling wert sind. Den Pool kannst Du verlassen, indem Du den Unterwasserschalter betätigst, der die Brücke verschwinden läßt. Nun hast Du Zugang zu einem gelb-schwarzen Lift an der Seite. Danach aktiviere die Brücke wieder, passiere sie und betritt den Lift. Der Riß in der Wand verbirgt wieder einmal Geheimes. Öffne mit der roten Karte die nächste Pforte.
Hier gibt es zwei verschiedene, sichtbare Ausgänge. Einer von beiden ist der Luftschacht, der sich diesmal am Boden befindet. Krieche hinein. Wenn Du am ersten Ausgang links vorbeirobbst, hörst und siehst Du, wie sich gegenüber eine Tür öffnet. Schnalle schnell den Jetpack um und fliege hinüber, Dies solltest Du tun, denn dies ist der letzte geheime Raum in dieser Ebene. Fliege wieder zum Schacht und krieche zurück in den Raum mit dem Feuer.
Leider läßt sich die noch verbliebene Tür nicht öffnen, also muß Du Dir einen anderen Ausgang suchen. Glücklicherweise stehen ja noch einige Nitroflaschen herum (sollten die nicht schon im Gefecht mit dem Mini-Boß hochgegangen sein). Sprenge diese nun. Springe in die Grube und laufe durch das Feuer, das den Ausgang verdeckt. Der dahinterliegende Gang führt Dich nach einigem Kriechen und Springen in den Raum mit dem Auto-Destruct. Wieder ein Level geschafft.
[Top]Du machst also da weiter, wo die letze Ebene endete. Schalte erst einmal das Licht an, damit Du die zahlreichen Bösewichter auch sehen kannst. Am Eingang des Kreuzgangs siehst Du wieder einmal einen Luftschacht, in den Du leider wieder hineinkriechen mußt. Dort wohnen wie immer einige Slimer, aber dort kannst Du auch Deine Items-Liste auffüllen. Alle Ausgänge des Systems führen wieder in den Kreuzgang. Da alle anderen Portale durch Codes gesichert sind, folgst Du dem Gang 04 und kämpfst gegen einige fliegende Teddies hinter dieser Tür. Wer hätte gedacht, daß eine Toilette so gut bewacht ist. Schalte das Licht an und zeige der Königsboa wieder einmal die weite Welt. Jage alle Monster von den Kloschüsseln, denn eine von diesen beherbergt einen Gang hinter einem Fliegengitter, eine andere den blauen Schlüssel. Nun auf in die Aufenhaltsräume der Crew.
Der Sprung in den obenliegenden Luftschacht bringt etwas Erleichterung für Deinen arg gebeutelten Munitionsbestand. Laufe über die Gitterbrücke und kämpfe gegen den Mini-Boß. Wieder den Luftschacht nicht vergessen. Der nächste Raum bringt Ärger und Waffen. Wenn du willst, kannst Du Dich links durch die Wand bomben, dies schafft Dir aber nur einen zusätzlichen Eingang zum linken Schlaftrakt. Gehe nun in den Schlaftrakt auf der hell erleuchteten Seite. Springe in den roten Schacht.
Rechts befindet sich ein Schalter, der Dir den Weg aus diesem Gefängnis freimacht. Beeile Dich aber, in den Luftschacht zu kommen, denn die Blöcke werden nur für eine Sekunde auseinandergerückt. Sobald Du die kleine Plattform betritts, gerätst Du unter Dauerfeuer durch eine Laserkanone, die an der anderen Bergseite befestigt wurde. Die Computerwand neben Dir birgt eine Nische. Laß Dich auf keinen Fall über den Abgrund fallen, der Fall würde Dich töten. Schnalle den Jetpack um und laß Dich zu Boden gleiten. Dort findest Du auch einen frischen Jetpack. Fliege damit auf den blau beleuchteten Vorsprung und gehe in den Gang hinein. Nimm die gelbe Karte und verteidige Dein Leben. Achtung, gehe den Gang nicht zu weit hinein, denn abhängig von deiner Position gibt es ein Erdbeben, das Dir diesmal die Lebenslichter ausbläst!
Fliegenun über die Brücke hinaus in den kleinen Schacht und sammle die Goodies ein. Auf zur Brücke und krieche hinein. Wenn Du nach links gehst, kommst Du zu weiteren Gegenständen, der Hauptweg aber führt nach rechts in ein Bassin. Schwimme unter die Brücke, durchschieße dort die Wand, und Du kannst diesen unfreundlichen Komplex endlich verlassen. Betritt den Reaktorraum, und wieder ist ein Ausflug in das wirklich riesige Luftschachtsystem fällig. Laufe zuerst die hintere Treppe nach oben und beleuchte den Raum. Sammle ein, was Du tragen kannst und gehe dann in den linken Raum mit dem Reaktor. Betätige zunächst die beiden äußeren Schalter, danach den mittleren. Der Reaktor öffnet sich. Schieße in den Reaktor, und eine Tür in Deinem Rücken öffnet sich. Gehe vorsichtig den Gang entlang, es kommt zu einer Erschütterung.
Die hinterste Tür birgt den Level-End-Knopf.
[Top]Achte Ebene schon, viele können es ja in dieser Episode nicht mehr sein.
Also los!
Schon im ersten Raum mußt Du Dich wieder verteidigen. Betritt dann den
Lift. Unten angekommen, öffne die breite Tür. Und schon entreißt
Du dem Level sein erstes Geheimnis, denn natürlich untersuchst Du den
Lageplan. Der Alpha-Transport ist Dein nächstes Ziel. Im Warteraum für
die stellare Gondel schieße Dich durch die hell erleuchtete Wand und siehe
da, ein weiterer versteckter Platz. Betätige den Drehschalter und verjage
die Tiger aus der Gondel, denn die muß Dich jetzt an das Ende des Ganges
bringen. Gehe durch den blauen Torbogen.
Wenn Du die nächste Halle betrittst, gibt es einen Erdstoß, der Boden senkt sich ab, und eine Höhle offenbart sich links. Öffne nun die Tür und gehe zunächst nach links. Dort siehst Du ein Förderbandsystem, das hinter die Computerkonsolen führt. Folge diesem, achte aber darauf, daß Du nicht zermatscht wirst, denn das wäre schade, da Du ja gerade erst eine Monatskarte für den öffentlichen Nahverkehr gelöst hast. Du gelangst schließlich in ein Becken und springst auf die Plattform mit dem Lift. Oben angekommen, findest Du die blaue Karte. Durchsuche auch die Brutplätze der Slimer. Verlasse den Raum durch die andere Tür, und Du landest wieder in bekannten Gefilden. Gehe jetzt noch in den ganz rechten Arm des Raumes. Hinter dem zweiten Bildschirmterminal befindet sich die Tür, um in die Wassertanks zu gelangen. Nun verlasse diesen Komplex mit der Gondel und Du landest wieder in der Verteilerstation zu den einzelnen Transportern.
Nun benutze die blaue Code-Karte und fahre mit dem Lift hinauf. Hinter der nächsten Tür wartet ein kleines Brückensystem auf Dich. Hinter dem Lageplan liegen wiedermal ein paar Goodies. Bestell den Lift und fahre zur anderen Station. Gehe durch den blauen Torbogen und benutze den Fahrstuhl nach unten. Geradezu siehst Du einen Luftschacht. Diesen laß aber erstmal links liegen :) und gehe durch das Tor. Ein Erdstoß sprengt zwei Löcher in die Wände. Hinter der folgenden Pforte liegt ein roter Raum. Ein Knopfdruck baut Dir eine Brücke über die brodelnde Masse. Im nächsten Raum wirst Du erstmal heftigst unter Beschuß genommen. Du kannst auch schon mal einen Blick auf die gelbe Keycard werfen. Um an Sie zu gelangen, mußt Du den Generator hinter der linken Tür sprengen. Hole Dir unbedingt die Protective Boots.
Nun gehts wieder zurück zum Luftschacht. Bombe Dich hindurch und locke die Octabrains möglichst einzeln in den Schacht. Wenn Du einen Shrinker hast, dann mach sie klein und zerquetsche sie. Ansonsten helfen nur drastischere Maßnahmen. Betritt nun den linken Raum. An einer Wand entdeckst Du einen auffälligen Riß. Du erinnerst Dich: das todsichere Zeichen. Du findest dort massenhaft Handgranaten. In den anderen Raum kannst Du auch gehen, er ist aber nicht wichtig. Krieche wieder zurück an den Ausgangspunkt und bahne Dir dann den Weg zurück zum blauen Schalter im Transportverteilerraum :).
Letztendlich landest Du im Beta-Transport. Bestelle Dir wieder eine Gondel und laß Dich gemütlich dahingleiten. Aber halt: Etwa auf halber Strecke solltest Du aus der Gondel springen (Du hörst Maschinengeräusche) und nach einem geheimen Raum suchen. Dort befindet sich auch ein Teleporter, der Dich wieder in den Warteraum zurückbeamt, von wo aus Du Deine Fahrt noch einmal beginnst. Öffne die nächste Tür. Die nun folgende Tür links führt zu einer Art Vorratskammer. Verlasse den Raum durch die rechte Tür. Laufe auf das Laserfeuer zu und steige in den Lift dahinter. Dieser bringt Dich in die Kammer der bewegten Wände, wo Du einen Schalter findest, der eine Lichtschranke auf der Freifläche deaktiviert. Nun laß Dich durch die Mitte des Raumes fallen und gehe zu der offenen Felsspalte.
Gehe in die erste Höhle hinein und kämpfe Dich vor soweit es geht. In der letzten Stätte steht ein schwarzer Monolith (Odyssee 2001 läßt Grüßen). Gehe auf den Monolith von der beleuchteten Seite aus zu, und Du wirst in einen weiteren Raum teleportiert. Ab hier hast Du nun wieder zwei Möglichkeiten, diesen Level zu beenden. Folgst Du dem sichtbaren Gang, kommst Du in eine Art Folterkeller, wo Dir die erscheinenden Octabrains zeigen, daß es wieder einmal Zeit ist, ins Wasser zu gehen. In diesem Bassin kannst Du den Level regulär beenden. Wenn Du aber nach dem Beamen einem zuerst nicht sichtbaren Gang folgst, der neben dem Überhang aufgebombt werden kann, so findest Du den Button, der Dich in einen geheimen Level bringt. Du entscheidest Dich für diesen Weg.
Lege einmal den Hebel hinter Dir um, dadurch öffnet sich die Front. Dieser relativ kleine Geheimlevel erfordert eigentlich keine große Strategie. Laufe auf dem äußeren Ring um den Raum herum und schieße auf die in die Mauer eingelassenen Buttons. Erfülle den Ladies ihren letzten Wunsch. Kämpfe Dich in das Innere des Kokons vor und betätige die Pfötchen-Taste. Dadurch öffnet sich unter der Sternenkarte ein Gang. Stelle Dich davor und warte, bis der Schrumpfstrahl Dich erwischt. Dann krieche schnell durch das Loch. Am Ende des Ganges kannst Du wieder in das normale Geschehen zurückkehren. Tip: Wenn Du denkst, Du hast alle Minibosse erledigt kommt bestimmt noch einer :)
[Top]Unter Wasser geht es weiter! Du mußt Dich beeilen, denn sicher wird Dir bald die Luft knapp, vor allem deswegen, weil Dich im ersten Raum schon wieder einige Octabrains erwarten. Genau gegenüber dem Eingang siehst Du an der Wand eine angedeutete Hand. Berühre diese, und die Mittelsäule gibt einen Spalt frei und Du siehst ein Atomic Health. Laß es vorerst liegen, Du wirst es noch brauchen. Nun entdecke über der Wasseroberfläche einen geheimen Raum, sein Einstieg liegt ziemlich genau über dem Unterwassereingang und sieht ein bischen nach Lüfter aus. Naja, Du weißt schon. Begnüge Dich vorerst mit den Pipebombs und gehe wieder in den runden Raum zurück (ja, auch das Atomic Health aufheben).
Nun versuche die Kombination zu knacken. Wenn sich die Säule absenkt, fliege mit dem Jetpack zu ihr. Du hörst, wie sich eine Tür öffnet. Diese gehört zu einem geheimen Platz, der sich auf der Rückseite einer der seitlichen Säulen befindet, von der Mitte aus aber nicht zu sehen ist. Nun öffne Tür mit der Hand daneben durch Pfötchenauflegen. Du wirst erstmal von einem Miniboss attakiert. Locke ihn am besten in den großen Raum, da hast Du bessere Deckung. Hinter der Sternenkarten wurden Goodies für Dich abgelegt.
Hinter der nächsten Tür erwartet Dich eine Art Wasserkraftwerk. Gezielt mußt Du eigentlich nur nach dem hier versteckten Raum suchen: Stell Dich dazu vor die graue Schräge auf der rechten Seite und ziehle auf die obere Ecke. Dahinter gibt es viele Pipebombs. Oben links, in der Ecke der Folterkammer gibt es einen Hebel, den Du umlegen mußt. In der Nähe verrichtet ein Ventilator seine Arbeit. Mit dem Hebel hast Du das Kraftfeld hinter dem Lüfter ausgeschaltet. Der Gang dort führt wieder zu dem Schaufelrad mit dem Atomic Health, das Du immer noch nicht holst.
Der kleine Wasserfall birgt auch noch ein Versteck. Springe einfach in den Wasserfall hinein, wenn Du auf dem mittleren Absatz davor stehst. Das Atomic Health kannst Du jetzt aber nehmen. Nun gehts den Wassefall bis zum Ende hinunter und dann wird getaucht. Sammle alles ein, betätige den Schalter und Du landest wieder in dem runden Raum mit der sich drehenden Säule.
Nimm nun den Weg durch den Lüftungsschacht zum Schaufelrad. Wenn Du vor dem Schaufelrad stehst, versuche in den linken Gang zu kommen. Vorsicht vor den Octas. Dann kommst Du in einen kleineren Raum, den Du erstmal mit zwei Bomben ausräucherst, bevor Du hineinspringst. Hinter der Tür gelangst Du wieder in den großen Säulenraum.
Ab jetzt wird es wieder spannend, denn das Episodenende ist nahe, also auch der Big Boss. Begib Dich wieder zum Schaufelrad, laß Dich hinunterfallen und Du gelangst in einen großen runden Portalraum. Schießt sofort auf die dort aufgebauten Nitroflaschen, denn wenn Du das nicht tust, werden Dir die Slimer, die hier massenweise hausen, den Garaus machen. Springe nun erst einmal durch das Loch in der Wand ins Wasser, tauche unter und sammle fleiß ein. Schwimme den Gang bis ganz zum Ende und Du gelangst wieder in die Säulenhalle. Nun darfst Du Dir auch endlich das Atomic Health holen. Dann gehts wieder auf dem Unterwasserweg zurück in den runden Portalraum.
Was Dich nun hinter dem Portal erwartet, dürfte Dir wohl klar sein: Der Episoden-Endgegener! Sobald der Big Boss mal seine Kommandozentrale verlassen hat, schlüpfe kurz in diesen Raum hinein und schließe das Portal mit dem Schalter auf der linken Seite. Jetzt stell Dich genau in die Mitte vor das Portal und gehe rückwärts bis zur Kartenwand. Dann tritt nach rechts und gehe an der Wand entlang zum Portalschalter und öffne das Portal wieder. Wenn Du alles richtig gemacht hast, dann solle auf der gegenüberliegenden Seite des Portalraums in der Wand eine Geheimtür aufgegangen sein. Beeile Dich nun, diese zu erreichen, sonst schließt sie sich wieder. Bist Du drinnen, dann stell Dich in eine Ecke, so daß Dich das Monster nicht erwischen kann.
Hinter dieser Geheimtür findest Du allerlei Waffen und Healthys. Das
Monster tobt natürlich vor Deiner Tür. Also Tür auf und draufgehalten.
Eigentlich solltest Du jetzt den Endgegner erledigen können.
Und hinterher ? Lies doch mal die Zeitung und pfeif' Dir eins.
Endlich wieder einmal an der frischen Luft. Direkt rechts befindet sich ein Kasten mit einem Devastor. Spinge nun vom Dach, dies kostet Dich zwar einige Health-Punkte, aber leider gibt es, wie schon in der ersten Episode, keine andere Möglichkeit. Laufe rechts die Schräge hinauf und sammle die Goodies ein.
Nun betrittst Du über die graue Schräge das Chinarestaurant. (Für einen Tauchtrip bist Du noch nicht genügend ausgerüstet!). Achte auf das doppelte Sperrfeuer. Den ersten geheimen Platz der dritten Episode findest Du, indem Du direkt links neben der Porzellanpuppe durch die Mauer springst. Zum gleichen Zweck suche auch das Erotica-Poster ab. Jetzt störst Du erst einmal die Tiger beim Essen, d.h., Du öffnest alle blauen Türen. Der zweite Raum offenbart Dir einen Gang, in den Du auch hineinkriechst, denn hier gilt es, einen wichtigen Schalter zu betätigen. Auf der Blechkiste liegen Steroide. Gehe wieder zurück auf den Gang. Untersuche nun den dritten Raum, der mal wieder einen Crack in der Mauer aufweist. Du weißt Bescheid!
Hinter der handgeschriebenen Preistafel, die so schön durch die Laserkanone geschützt war, verbirgt sich auch ein geheimes Fach. Nun weiter nach rechts. (Übrigens: Hast Du alle Vasen abgesucht?) Hast Du schon mal Octabrains beim Chinesen gesehen? Wenn nicht, dann wird das hier ein neue Erfahrung für Dich. Einen kleinen Hopser aus dem Fenster auf den Sims solltest Du auf jeden Fall unternehmen. Hinter der nächsten blauen Tür findest Du eine Key-Karte. Gehe wieder zurück zu der Tür neben der blinkenden Bar-Leuchtschrift und entsichere die Schutzvorrichtung.
Wie immer, wenn Du in eine Bar kommst, ist dieser voller Schweinemutanten. Als trinkfester Held gehst Du zuerst in den Trakt mit der Bar. Sammle die Goodies vom etwas unkonventionellen Förderband und gehe dann rechts um die Bar herum. Die Laser-Trip-Bomb findest Du oben in einem Luftschacht. Darunter siehst Du einen kleinen Schrank, den Du öffnest. Und weil Du so neugierig bist, kriechst Du auch hinein. Benutze die dort gefundenen Nachtsichtgläser und befolge die nun erkennbare Nachricht. Eine Wand öffnet sich. Wieder in der Bar, drückst Du die blutige Hand, die sich genau gegenüber von Deinem eben erkundeten Schrank befindet.
Neben der Theke öffnet sich ein geheimer Raum. Jetzt gehe zur Bühne. Dort liegt hinter einer Box das RPG. Oben links siehst Du einen Ventilator. Da Du für Deinen Haß auf Ventilatoren bekannt bist, hat dieser auch kein langes Leben mehr. Bitte steige vorher auf die Kiste, denn die Tänzerin soll ja wohl nicht in Mitleidenschaft gezogen werden, oder? Fliege mit dem Jetpack in den Schacht, und schließlich landest Du in Eßraum zwei. Wieder zurück in der Bar, öffnest Du die letzte Tür. Dank der neuen Sniff-and-Game-Technik von ID Software riechst Du, daß du Dich in der Küche befindest. Leider erwartet Dich da nicht Paul Bocuese, sondern ein Trupp LAPD-Mutanten.
Selbstverständlich öffnest Du alle Fächer und Türen. Hinter dem Weinregal befindet sich ein geheimer Raum. Wasche Dir am Spülbecken die Hände, und ein Gang öffnet sich neben Dir. Krieche diesen hindurch und gehe ein wenig schwimmen. Nimm die rote Karte, und wenn Du schon immer mal mit Haien kämpfen wolltest, kannst Du auch noch das Gitter öffnen. Hinter dem Gitter liegt übrigens das Bassin, daß Du vor dem Chinarestaurant noch nicht betreten solltest. So, nun wieder zurück in die Küche, die Du auf die gute amerikanische Art durch den Hintereingang wieder verläßt. Die Tür rechts ist uninteressant, Du gehst nur dahin, wo es wehtut, nämlich ins Feuer. Dahinter liegt das Ebenenende.
[Top]Und wieder geht es auf die Jagd nach Ruhm und Ehre. Gehe erst einmal auf dem Sims entlang und springe dann in den Container. Nun säubere die gesamte begehbare Fläche von diesen lästigen Bösewichtern. Achte dabei aber auf die Gleiter und das Laserfeuer. Die ATM-Automaten verbergen einen geheimen Raum. Gehe vorsichtig auf die einzige nicht gesicherte Tür zu. Sobald Du nah genug davorstehst, geht nicht nur die Tür auf, sondern das Fenster rechts öffnet sich und einige Jungs vom Sicherheitsdienst wollen Dir an den Kragen. Besteige jetzt den Lift. Hinter der spanischen Wand befindet sich vorn am Schreibtisch der Knopf, der Dir das Fach mit dem blauen Schlüssel entsichert. Hinter dem Bild befindet sich, wie fast immer, ein geheimes Fach. Verlasse das Gebäude und begib Dich zur Bank, wo Du die Sicherheitssperre nun mit der Keycard überwinden kannst.
Säubere den Raum. Nun gehe noch einmal zum Eingang zurück und schaue Dir den dunklen Bereich rechts neben der Tür etwas genauer an. Dort siehst Du über Kopfhöhe einen verdächtigen Knopf. Und wie Du aus Deinen bisherigen Erfahrungen weißt, mußt Du auf diesen schießen und irgendetwas wird daraufhin passieren. Auch hier ist es so. Wo eben noch das Telefon der Betreibergesellschaft sicher überhöhte Gebühren einbrachte, offenbart sich ein geheimer Platz. Der nächste liegt wieder hinter dem Bild am Schreibtisch. Der Lock für die Tür befindet sich vorn am Schreibtisch. Der nächste Büroraum enthält eine doppelt gesicherte Tür. Zunächst muß Du am Schreibtisch den Stuhl sprengen, um die Switches freizulegen. Nun betätige den Hebel in Deinem Rücken so lange, bis alle drei Kontrollsäulen grün sind. Du betrittst jetzt einen Komplex, der aus mehreren Zahnrädern besteht (Karte an). Diese Zahnräder können zum Rotieren gebracht werden, indem Du jweils auf den mittleren Podest springst. Betritt nicht den ersten Podest, sondern renne direkt in das rechte Zahnrad und laß dieses rotieren. Danach gehe über die Lava in den gegenüberliegenden Zylinder und springe wieder auf den Podest. Auf der Karte kannst Du die Stelle sehen, in die Du springen mußt. Benutze den Fahrstuhl. Nimm die Karte und öffne das Fach in der Wand. Nun kannst Du Dich einfach nach unten fallen lassen. Bevor Du diesen Komplex wieder verläßt, sieh Dich noch ein wenig in den Zahnrädern um und laß alle mindestens einmal rotieren, bis Du einen roten Riß in der Wand findest. Was Du damit zu tun hast, weißt Du !
Öffne nun den Safe (massive Angriffe). Bringe die in der Mitte stehenden Nitroflaschen zur Explosion, was eine Erschütterung auslöst. Dies ist auch gut so, denn dadurch wird rechts eine Höhle freigelegt. In dieser befindet sich der Auto-Destruct.
Dunkel ist es ja schon. Laß Dich mit dem Fluß den Fall hinuntertreiben. Merke Dir schon mal, wo unter Wasser das Fenster liegt. Tauche erst einmal die gesamte Unterwasserstadt ab. Haie und Octabrains werden Dich angreifen. Gleich zu Beginn wachsen unter Wasser an einer einzigen Stelle einige Algen, als ob sie sagen wollten: "Bitte sprenge die Wand an dieser Stelle, wir haben etwas zu verbergen." Genau so ist es auch.
Tauche nun durch den Unterwasserstollen, halte Dich rechts und tauche auf. Springe aus dem Wasser und die naturgegebene Treppe hoch, wo Du endlich den blauen Schlüssel findest. Direkt links daneben befindet sich ein geheimer Raum. Dies ist auch gleich die Gelegenheit, die Scharfschützen vom Dach zu holen. Jetzt wieder zurück ins Wasser, und Du entsicherst die entsprechende Tür mit dem blauen Lock. In der dahinterliegenden Grotte findest Du den gelben Schlüssel. Schwimme zum Fenster, von dem oben schon gesprochen wurde, und entsichere auch hier die Tür.
Du kommst in ein Treppenhaus, begib Dich zunächst einmal nach unten in ein großes Büro. Der Knopf, den Du hier drückst, hat zwei Auswirkungen: Es wird hell, weil die Rolläden sich heben, und im Haus gegenüber hat sich unter dem Bar-Schild ein Fach mit dem roten Schlüssel geöffnet. Hole den Schlüssel, kehre dann wieder in das Büro zurück und benutze diesmal die Treppe nach oben. Auf der Plattform wirst Du massiv angegriffen, vor allem von Scharfschützen. Hinter der steinernden Schräge liegt ein geheimer Platz. Um einen weiteren Secrets-Punkt zu machen, fliege mit dem Jetpack am Haus mit der Alley-Cat-Aufschrift ganz nach rechts. Dort ist ein kleiner Vorsprung, auf dem Du landest und anschließend das Fenster öffnest.
Erinnere Dich, wo Du den blauen Schlüssel gefunden hast und kehre dorthin zurück. Dahinter geht der Weg für Dich weiter. Benutze den roten Schlüssel. Drücke auf das Schild "Hard Hat Area", und an der Holzkiste öffnet sich eine Tür. Nun suche die gegenüberliegende Seite ab. Der Weg zum Level-Ende ist dann schnell gefunden: Gehe nach rechts und folge auch dem rechten Gang. Irgendwann fällst Du in einen Schacht, Du kommst aber zum Glück weich auf. Wenn Du auftauchst, ballere sofort nach rechts, denn dort ist gemeinerweise eine Laserkanone positioniert.
[Top]Nur schnell raus aus dem kalten Wasser. Gehe den Gang entlang und springe durch das kreuzförmige Loch in der Wand ans Tageslicht. Rechts siehst Du wieder einmal einen Riß in der Mauer, was todsicher auf einen geheimen Platz hinweist. Traue Dich auf die Freifläche. Versuche, die Heckenschützen von den Dächern zu holen. Wenn Du auf die Fläche über dem Schild "Quake Zone" springst, gibt es ein Erdbeben wer weiß, wozu dies gut ist. Betritt nun das rechte Haus durch den Eingang, bei dem die junge Frau ihrem Gewerbe nachgeht. Beseitige alle Hausmeister und wandle in den nächsten Raum. Dort liegt der blaue Schlüssel. Ein geheimer Raum zeigt sich, nachdem Du versucht hast, den Bodenschrank direkt neben der Tür zu öffnen. In diesem Raum siehst Du auch wieder einen Crack in der Wand, bombe Dich dort durch. Laß Dich vom Fahrstuhl in die erste Etage befördern und gehe zunächst auf die Terrasse, die Dir eine wunderschöne Plattform bietet, endlich die letzten Heckenschützen zu beseitigen. Merke Dir, wo die Fenster sind, wo sich diese aufgehalten haben. Benutze den Lift nach unten und erkunde noch die andere Tür in diesem Stockwerk. Nun gehe durch die mit dem blauen Lock gesicherte Tür. Erinnere Dich an den ersten geheimen Raum in dieser Ebene.
Das Erdbeben von vorhin hat diesen Gang verlängert, und so gelangst Du auf das Vordach. Springe auf den Luftschacht und von dort aus auf den Sims, der über dem Tor zur Freifläche entlang führt. Nun nimm soviel Anlauf wie möglich und springe über das Tor hinweg auf den linken Sims. Benutze den Jetpack, um am Hochhaus hinaufzufliegen und in das Fenster hinein, das Du Dir vorhin merken solltest. Säubere den Raum und gehe dann die lange Treppe hoch. Hinter dem Bild rechts befindet sich ein geheimer Raum. Nimm die rote Keycard vom Bücherboard und öffne alle Schränke. Sprenge den Lehnstuhl und betätige den Knopf. Vor Dir öffnet sich ein weiterer Raum. Entsichere die Sperre und schiebe den Schrank nach oben. Benutze den Beamer. Und wieder ist ein Level geschafft.
[Top]Auf ins Kino, und zwar liegt dies hinter Deinem Rücken. Wenn Du nah genug herangekommen bist, öffnet sich der Ticketschalter, und die Jungs an der Kasse bewerfen Dich mit allem, nur nicht mit Eintrittskarten. Springe hinter die Theke und öffne die rechte Kasse. Du hörst, wie sich irgendwo eine Tür öffnet. Laufe links den Gang entlang, der Snack-Automat ist verschoben worden. Nimm auch die blaue Karte. Auf dem Cola-Automaten liegen die Nachtsichtgläser.
Nun entsichere den blauen Lock. Schieße Dir schnell den Weg frei, um auf die Schräge zu kommen, denn nur von dort aus kannst Du problemlos die beiden Laserkanonen eliminieren. Gegenüber dem Ausgang "Stage 17B" befindet sich ein geheimer Platz über Kopfhöhe. Springe von Kiste zu Kiste und klettere in den Luftschacht. Dieser hat ein Menge Ausgänge, wähle denjenigen, der am weitesten vom Einstieg entfernt liegt.
Du kommst zu einem Freiareal, wo gerade der Film "Duke Nukem" gedreht wird. Nimm die gelbe Karte. Auf diesem Gelände befindet sich auch der Eingang zu einem geheimen Level. Dazu mußt Du nur auf den Schriftzug USA drücken, und das Haus öffnet seine Frontseite. Durch diesen Raum verlasse den Level nachdem Du alle weiteren Räume und Geheimnisse gefunden hast. Da es noch ein wenig früh im Level ist, spiele den Level erst regulär zu Ende.
Öffne die Tür links neben dem Eingang zu Stage 17A. Aus dem Filmplakat heraus wird auf Dich geschossen, hinter dem Poster liegt übrigens ein weiterer versteckter Raum. Nun betritt Stage 17A, diesmal aber durch die Tür. Benutze die gelbe Karte. Durchsuche den ganzen Raum, und Du wirst die rote Keycard finden. Hinter der Weltkugel liegt ein geheimer Raum, in den Du hineinspringen mußt. Nun öffne den Raum, über dessen Tür um Ruhe gebeten wird. Die Rückseite des Bildschirms läßt sich öffnen. Betätige den Knopf am Schaltbrett nahe dem Eingang. Du hörst, wie irgendwo wieder eine Tür geöffnet wird, in diesem Fall ist es nicht nur eine Tür, sondern gleich eine ganze Wand, und die befindet sich in dem Komplex, den Du ganz am Anfang abgesucht hast, erinnere Dich an den Cola-Automaten. Wenn Du hier die nun freigegebene Treppe hinuntergehst, kommt es zu einem Erdbeben, und der Eingang wird total verschüttet. Da Du aber zunächst im geheimen Level Deine Heldentaten vollbringen willst, gehe zum Level-Destruct neben dem Drehort.
Lege zunächst einmal brav das Pfötchen auf die dafür
vorgesehene Stelle. Und weiter geht es.
Hier haben sich die Programmierer etwas sehr interessantes einfallen
lassen. Der Level besteht eigentlich nur aus einer Halle mit einem Gang
darum herum. Aber abhängig davon, aus welcher Richtung Du den mittleren
Saal betrittst, gestaltet sich der Raum anders. Es gibt also vier verschiedene
Mittelteile, jeweils mit einer Art Festung in der Mitte, die es in allen
Ausprägungen zu erobern gilt. In den Ecken der Räume gibt es
Schächte, die je nach Farbe in eine der anderen drei Höhlen führt.
Ich kann aber nur empfehlen, den Buchstaben-Gängen (Alpha bis Beta)
zu folgen, da sich in den Ecken der Gänge nicht nur Goodies, sondern
auch vier offizielle geheime Räume befinden. Der Level-End-Knopf befindet
sich im roten Raum hinter der Tür mit den grinsenden Affenköpfen.
Du bist also in der U-Bahn gelandet. Hinter dem Duke-Poster befindet sich ein geheimer Raum. Auch der linke der drei Kondom-Automaten verbirgt einen geheimen Raum. Um in ihn zu gelangen, mußt Du nur auf den Kasten springen, und der Automat senkt sich ab.
Zerstöre nun die Laserabsperrung zu den Geleisen und laufe über dieselben nach links. Achte dabei auf den Geisterzug. Du kommst an ein Fach. Sprenge rechts daneben die Wand und voilá, eine geheime Höhle. Von dort aus springe auf die fahrende Bahn auf. Die Haltestelle, an der Deine Fahrt endet, liegt in rotem Licht auf einer etwas erhöhten Station. Leider hält der Zug dort nicht, also mußt Du bei schneller Fahrt aus dem Zug springen. Du findest dort die blaue Karte, die da eingesetzt werden muß, wo eben noch die Bahnentführer in den Zug gelangen wollten, die Du aber wahrscheinlich am Betreten gehindert hast. Öffne nun die Jalousie. Springe auf den blauen Briefkasten, an dieser Wand kommt es wieder zu einer Häufung von geheimen Plätzen.
Der erste liegt hinter dem "No-Litering"-Schild. An der gleichen Wand hinter der Säule im dunklen Bereich liegt ein weiteres Versteck. Nun gehe vorsichtig die Treppe hoch. Nach ein paar Schritten gibt es einen Erdstoß, und für Dich bricht die Hölle aus. Nimm die rote Keycard. Der dazu passende Lock befindet sich gegenüber dem roten Hochbahnsteig.
Öffne die Tür, und Du befindest Dich in einer großen Halle. Gehe rechts die Treppe hinunter, und Du siehst neben dem Bücherregal einmal wieder einen Crack in der Wand. Laufe nun von links nach rechts über die Bücherregale, und das linke Regal gibt einen geheimen Raum frei. Damit beträgt Deine Secrets-Statistik mal wieder 100 Prozent. Schieße auf den Brunnen. Im Wasser warst Du lange nicht mehr, also hinein. Wenn Du auftauchst, findest Du den Level-Destruct.
Verlasse die unfreundliche Unterwelt durch die Luke rechts hinter dem Feuer. Zunächst ist alles ruhig, doch hinter der nächsten Ecke warten die bösen Jungs auf Dich. Suche nun das gesamte Gelände ab, und dann gehe baden. Laß Dich mit dem Fluß treiben, er spült Dich in ein Bassin mit Octabrains, aber auch mit der blauen Karte. Springe aus dem Wasser und folge den Geleisen nach unten, wo Du die Tür deaktivierst.
Gehe zunächst durch die Tür rechts und springe auf die Kisten nach oben und von dort aus durch das einzige offene Fenster in das Haus. Über dem Sofa gegenüber der Leinwand hängt ein Bild, das ein geheimes Fach birgt. Aber Achtung, sobald Du das Bild hochgeschoben hast, schieße in das Fach hinein, denn dort sind zwei Laserwaffen versteckt. Auch hinter dem Regal mit den Gläser wurde ein geheimer Raum eingebaut. Darauf weist Dich eine Nachricht hin, die nur mit Nachtsichtgläsern in der dunklen Ecke des Zimmers zu erkennen ist. Wenn Du Dich weiter im Raum umsiehst, erkennst Du auch mal wieder einen Riß in der Wand. Nun springe über die andere Kistentreppe in den angrenzenden Hof und erkunde die Lage. Springe auf das Feuerwehrauto, von dort aus siehst Du einen Riß in der roten Mauer, wo Du Dich natürlich hindurchbombst. Gehe durch den Spalt und kämpfe Dich die Treppe hoch. Betätige oben angekommen den Schalter und nimm die gelbe Keycard.
Diese mußt Du nun am schwarzen Marmorgebäude einsetzen. Haste wieder einmal die Treppe hoch und suche zunächst den beleuchteten Raum ab, Du findest hier einen geheimen Raum mit dem roten Schlüssel. Die kleine Tür führt auf eine Terrasse, die Doppeltür zu einem Talkstudio. Natürlich birgt der rote Vorhang ein geheimes Zimmer. Nun versuche Dich zu erinnern, wo Du den allerersten, den roten Schlüssel, gefunden hast, nämlich in dem Bassin. Dorthin kehre schwimmenderweise zurück. Hinter dem Portal erfährst Du den größten Widerstand in dieser Ebene. Öffne das Fach. Der Weg führt Dich weiter durch die Wand. Du siehst den Riß rechts oberhalb des Knopfes. Damit hast Du Fahrenheit komplettiert.
Hotel Hölle, was für ein verheißungsvoller Name. Aber immerhin gibt es hier mal etwas Neues: Du kannst direkt am Start den Level-End-Button sehen. Aber leider gibt es keinen Weg dorthin. Also traue Dich auf den Hof. Vorsicht vor den Heckenschützen! Springe dann vom Container auf den Sims, wo eben noch die Heckenschützen postiert waren. Dort findest Du den blauen Schlüssel. Damit ist der Weg durch die einzige Tür frei.
Kämpfe Dich durch den Gang und gehe zunächst rechts auf die Toilette. Schleiche Dich zurück in die Halle, wo sind Lichtschalter verteilt. Gehe rechts an der Wand entlang, du kommst an zwei gesicherten Türen und zwei Automaten vorbei. Wenn Du an der nächsten Ecke vorbeikommst, erwarten Dich massive Angriffe von links aus dem kleinen abgetrennten Zimmer. Betätige in diesem Raum den elektronischen Schalter, und hinter Dir öffnet sich eine Tür. Gehe nun durch den Exit, die Mülleimer enthalten nur Slimer, verlasse den kleinen Innenhof und gehe um das Hotel herum. Wenn Du an die Vorderfront des Hauses kommst, öffnen sich in einiger Entfernung zwei Fenster, durch die Du springen mußt. Gehe auf das Bild zu, dahinter liegt der gelbe Schlüssel versteckt. Trolle zurück zum Hotel, diesmal darfst Du den Haupteingang benutzen.
Die mit dem gelben Lock gesicherten Türen führen beide in das gleiche Stockwerk, nur durch die linke Tür mußt Du zu Fuß gehen, rechts kannst Du den Fahrstuhl nehmen. Sondiere das Gelände und mache es frei begehbar. Wie Du siehst, bist Du im Schwimmbad des Hotels gelandet. Vom Fahrstuhl aus gesehen halte Dich links und geh durch den Thekenbereich. Die braune Bretterwand zwischen den beiden Gläserregalen versteckt einen geheimen Raum. Das Erste-Hilfe-Fach enthält alles Notwendige, auch die Taucherausrüstung. Schaue Dich nun kurz in diesem kleinen Becken um, aber achte auf die Haie. Erkunde nun die Etage weiter, irgendwann kommst Du zu einem Gang mit zwei Türen. Schieße auf die Feuerlöscher, und die Wand verschwindet. Auf dem Sims gibt es einiges zu holen. Nun drücke noch den Feuer-Notruf, und neben Dir öffnet sich eine kleine Kammer mit Goodies. Gehe dann in die beiden Zimmer, die übrigens durch einen Luftschacht miteinander verbunden sind.
Gehe nun wieder in das Schwimmbad und springe auf den Vorsprung mit dem Lebensrettungsring. An der gegenüberliegenden Häuserwand siehst Du, daß dort jetzt einige Fenster geöffnet sind. Von nun hast Du wieder grundsätzlich zwei Möglichkeiten, den Level zu einem guten Ende zu bringen. Zunächst beschreibe ich den Weg zum regulären Level-Ende. Bahne Dir den Weg zurück zum Eingang, wo Du zuerst das Haus betreten hast. Springe wieder auf den Container und von dort aus auf den Häuservorsprung. Hechte dann durch eines der offenen Fenster. Sprenge das Luftgitter. Springe hinauf, Du fällst ein Stück, bist dann aber am regulären Level-Ende. Solltest Du noch etwas vergessen haben, z. B. ein Päckchen Zigaretten, kannst Du Dich durch eine Bombe am Riß in der Mauer noch einmal befreien.
Der Weg zum geheimen Level und zu einer weitern Kuriosität führt Dich aber nun endlich in das Schwimmbecken. Dieses Bassin wird gespeist durch einen kleinen künstlichen Wasserfall, durch den Du springen mußt. Du wirst in eine Höhle gebeamt. Die blutige Hand ist wie immer ein Türöffner. Rechts siehst Du schon den Button, doch springe erst einmal rasch durch die Flammen, denn Du möchstest ja sicher Indiana Jones noch begrüßen, der allerdings auch schon bessere Tage erlebt hat. Wichtig: Springe nicht auf den Pflock, wir haben es schließlich mit einem Indiana-Jones-Szenario zu tun, Du wärst auf der Stelle zerquetscht worden. Nun beende den Level.
[Top]Okay, der Level beginnt also wieder unter Wasser. Schieße auf den Spalt in der Wand, und Du erhältst einige Goodies. Tauche den Gang entlang und hinter der Kurve wieder auf. Schieße auf das Fenster direkt rechts neben dem hellen Stück Mauer. Ein Loch entsteht, klettere hindurch. Nun erkämpfe Dir den Weg auf die Straße, und zwar vom Loch aus gesehen nach rechts. Säubere erst einmal die rechte Flanke, gehe dann über die Straße und verlasse den Komplex durch den Tunnel neben der Straße.
Du kommst an eine weitere Straße. Erkunde die Gegend. Außer den beiden gelockten Türen gibt es vor allem zwei Sachen zu entdecken. Gehe ganz in die Ecke gegenüber dem Zugang zur Straße. Springe auf die schwarze Schräge und schieße auf sie. Ein Loch entsteht. Springe hinein, dort gibt es einige nützliche Sachen mitzunehmen, vor allem den Jetpack. Da Du nun schon einmal hier bist, kannst Du gleich in das offene Fenster fliegen und den blauen Schlüssel mitnehmen, direkt dahinter befindet sich noch ein Zimmer. Schiebe dann das Buchregal nach oben, Du gelangst so an ein bisher verstecktes Fach. Nun gehe zum blauen Lock, er befindet sich in einer Art Unterstand. Warte aber noch mit der Deaktivierung. Zuvor gibt es noch einen geheimen Raum zu entdecken. Am anderen Ende des Unterstandes solltest Du eine Granate plazieren, denn dahinter befinden sich gleich zwei Secrets. Um das zweite Geheimnis zu lüften, mußt Du noch die Tür oben am Ende der Treppe sprengen.
Nun deaktiviere den blauen Lock, steige in den Fahrstuhl und erkunde das Förderband-System. Versuche, im dunklen Sektor einen Lichtschalter zu finden. Aber Achtung, dieser sorgt nicht nur für gute Sicht, sondern befreit auch eine Anzahl Bösewichte aus ihrem Gefängnis, das allerdings auch die rote Karte enthält. Nun stelle Dich so, daß Du den etwas platten Terminator sehen kannst. Hinter Dir verdecken schwarzgelbe Streifen einen weiteren geheimen Raum.
Okay, nun wieder zurück auf die Straße, der rote Lock befindet sich neben dem umgestürzten Polizeiauto. Schieße Dich durch die Wand, und wieder hast Du einen Level erledigt.
Ein Alptraum wird wahr. Mehr ist zu diesem letzten Level nicht zu sagen, versuche einfach, nicht zu sterben. Ein Tip noch: Über dem Stadion schwebt ein Werbeballon, der Dir, falls Du mit Deiner Ammo nicht auskommst, nachdem Du ihn abgeschossen hast, viel Munition spendiert. Ich bin mir aber ziemlich sicher, daß Du dafür keine Zeit haben wirst.
[Top]Codes | Wirkung |
---|---|
dnkroz oder dncornholio | Schaltet Gott-Modus ein / aus. |
dnstuff | Alle Waffen , Keys und Items. |
dnitems | Alle Items und Keys. |
dnkeys | Alle Keys verfügbar. |
dnweapons | Alle Waffen, voll munitioniert. |
dnhyper | Unbegrenzt Steroids. |
dnending | Bringt Dich an's Ende des Games. |
dnmajor | Unbegrenzt Jetpack (Dazu brauchst Du natürlich einen :) |
dnmoneyman | Nachtsichtgerät |
dnscottyELL | Sprung zu Level (zB: Episode 1 Level 1 ist dnscotty101). |
dncashman | Beim drücken von Space fliegen die Dollars. |
dnview | Aussenansicht :) (entspricht F7). |
dnrate | Zeigt Framerate an. |
dnskill | Ändert Schwierigkeitsstufe. |
dnunlock | Entriegelt und öffnet alle Türen. |
dnclip | Duke kann durch die Wände gehen (ein/aus). Allerdings sollte hinter der Wand ein Raum sein, sonst ... EXITUS . |
dnmonsters | Läßt alle Monster verschwinden, für ein friedliches Duke 3D ohne Nukem. |
dnshowmap | Zeigt kompletten Lageplan an. |
dncoords | Zeigt genaue Map Koordinaten und Level Infos an. |
dndebug | Zeigt diverse Debug-Infos an. |
dntodd | Zeigt "Register Cosmo" an. |
dnallen | Zeigt "Buy Major Stryker" an. |
dnbeta | Zeigt "Pirates Suck" an. |
Autor dieser Seite : Angaben aus dem Original HTML-Quelltext: PC Spiel 8/96, Bernd Wolffgramm, Holger Crysandt